浅析网络去中心化时代的动画受众需求

作者:黄寒 湖北工业大学趋于互联网的快速发展,网络信息的膨胀开始颠覆横亘在主流与“非主流”之间的界限,从而导致原本清晰主流的文化中心开始走向“去中心化”的“非主流文化”。这是社会发展所形成的必然结果,

作者:黄寒 湖北工业大学

趋于互联网的快速发展,网络信息的膨胀开始颠覆横亘在主流与“非主流”之间的界限,从而导致原本清晰主流的文化中心开始走向“去中心化”的“非主流文化”。这是社会发展所形成的必然结果,传统单一且特定的“宏大叙事”社会发展进程模式必定解体,其解体优势正是当今社会联系所展现的更加广阔的多元空间。这样的社会联系一方面展现出了一反即往的“自由”,人们可以在既定的载体之中,肆意自我宣泄、自我表现,但同时这样的“去中心化”也产生了新的社会问题。

网络去中心化的形成

“宏大叙事”的解体,导致“社会原子化”的加剧,社会之间的联系从单一的整体分离成没有中心,且高速各自前行的“原子”。这样的现状可能导致相应的孤独、隔离与不平等,其中孤独感尤为突出,大致可以分为群体性孤独与个体式孤独。

互联网的发展,社会社交的方式从共享时空的情感联结,转换成由虚拟网络联结形成的虚拟社交。在这样的虚拟空间之中,传统社会中具有特性的人格淡化为自我既定的人物简介。语言也不再因语境而产生浪漫性,字母代表了词语,表情符号代表了情感。在这样的交流过程中,语境的意义已然下线,人们固执的将冰冷的字符幻想成“自身客体”缺乏的部分,同时将对方想象成自身期望的状态,从而在这样的状态下形成完美的和谐关系。这段关系之中,人们擅自将对方想象成自我希望的样子,擅自构建,擅自对其许予期望,同时也擅自因对方的改变而失望,而孤独。人们看似在虚拟社交中构建了众多关系,获得了感情,可多数情感回归现实,却发现你我更加孤单,在这种关系之中,形成了“群体性孤独”。

当你我对“群体性孤独”产生诧异之时,开始自我质疑:“在虚拟世界之中寻找真实情感的人脑子一定有问题”。于是有的人开始回归现实,重新成为社会的总和,而有的人就此迷茫,陷入深渊,不断的追求这份情感真实性的佐证,以此来获得理解。同时伴随着“社会原子化”的加剧,社会之中人与人之间的情感联结变得更为复杂,“去中心化”所带来的氛围不断转变,人们只有不断的去适应不断变化的氛围所构建起的“反应堆”。而这样的氛围所具备的特性就是临时性、虚构性与不稳定性,这也是当下人们疲惫于社交关系,对人际疏离的直接原因。

因此,有的人们开始沉醉于虚拟世界中所构建的情感联结,这种情感联结让他们体会到了不同于传统社会的“真实感”。在这样的虚拟世界中,他们能够摒弃社会上所必要的社交考虑,脱下为生活而必须带上的虚情假面,人们情感维度的联结直接构建在需求之上,这种方式不存在任何因利益而产生虚假的改变,人们之间的联系由最为“真”的自我表达所联结。可这样甘之如饴的追求,所产生最为明显的缺失就是与社会的断层,缺乏理解。人们也因追求个体的真实性,而必然会对社会的集体性产生一定的割裂,“群体性孤独”也会上升为“个体式孤独”。

受众群体的需求转变

这种因摒弃现实氛围而产生的孤独更类似于克尔凯郭尔先生所提出的孤独个体。克尔凯郭尔着重强调人的“个体性”,其中个体的主观性尤为突出。他认为人与人的交际之中天生就有一种成为他人的倾向和冲动,并且会随着客观对象的缺失而改变自我,人成就自己的主观性是世界上最难的事物。因而孤独个体是自我绝对真实的展现,与个体相比,公众只是被摒弃的混沌空间,人们喜欢融入公众氛围之中,是因为他们没有直面个体主观性所做出改变而产生的责任,因此企图用大众的常态意愿来庇护自己,在世俗氛围中迷失自我,随波逐流。

因此,人对“个体性”的追求,即是对自我真理的追求,在这样的追求过程中,必定会与公众所对立,与氛围所不容。在个体孤独的沉思中,会产生三种因孤独而产生的绝望。第一种是完全放弃自我,沉醉于世俗生活之中,即类似“犬儒主义”的活在当下,不敢对未来进行选择,肉体的快乐战胜了精神上的追求。第二种则是精神被个体束缚,将个体的主观性只是简单的成就为人外在的装饰,其内心却成为了他人客体的拼贴物,将自我个性不断随他人变化。而第三种则是在绝望中坚持要成为自我,他们坚持用幻想的眼睛观察世界,坚定的认为自己可以放弃社会氛围的相互关系,而发展绝对的个性与自己真实性的追求,但是徒劳无功,无人理解,自身依然处于绝望之中。

直到最后,克尔凯郭尔也没有找到解决孤独绝望的办法,他荡气回肠的阐述了孤独个体种种主观性的追求,“真实”确实令人如痴如醉,可到最终,人们并定只能回归现实世界,去考虑研究并顺应这些社会关系。他的诉求如幻想中的悲歌,在主观世界的海洋中沉浮,即使“一苇渡江”,孑然一身于岸边公众,也终究会被世俗吞没。

动画虚拟空间的代偿

克尔凯郭尔所提出的孤独幻想,如同乌托邦一般,像存在于现实世界中的海市蜃楼,迷人而又虚假。其实不难发现,克尔凯郭尔的孤独个体以及弗洛伊德的乌托邦世界等等,种种构建在现实之上的精神空间,所最终都是对于个人理想的追求。只不过他们所提出的追求,都是超越现实的构想才导致最终难以实现。但这样幻想空间的失败,并不意味着虚构的终结,他所提出的孤独个体的追求,正是如今“社会原子化”真真切切的问题,也是“去中心化”所能够带来的时代优势。

依然以当下互联网的发展为例,人们已经开始做出如克尔凯郭尔同样的选择。他们以互联网的虚拟属性为媒介,享有这种空间所独特的虚拟性与匿名性,从而找到肆意表达自我的自由之路,在这种空间之中,不用担心传统社会联结所必要考虑的人际关系,也不用担心语言会因语境的不同而产生虚假。这样的虚拟空间的自由为人们提供安全的表达平台。

其实虚拟空间的构成依然会产生克尔凯郭尔一样的问题,与社会断层,脱离社会联系。这种断层,主要来源于不能对同一时空的体认,而导致理解认知上的偏差,无法共情。在这样的虚拟空间中以二次元展现的尤为突出,而其中以游戏与动画为主,他们当今的流行更多的来源于如今社会“孤独患者”的需求。游戏与动画同样构建了庞大的艺术幻想空间,只不过这种空间不同于先前,它是构建在现实社会之中,它们强调现实社会真实存在,只不过现实世界中不能够实现的理想主义,需要它们凭借自身的想象力在游戏与动画构建的空间中实现。

因此,这样的空间更加具有稳定性,人们在其空间之中,通过自己的艺术幻想而拟定自身形象,人与人之间的联结也从传统沟通变成了纯粹的兴趣相交。他们在这样的空间中构造想象能量,在这样的能量之中,彼此吸引,彼此联结。在这样的过程之中,人与人之间在其共有的空间里诉求理想,追逐自我最纯粹的表达,而相互吸引之人,已然在这样的艺术空间中经历了同样的历史纪元,展开了其中人们所共享的“想象共同体”,成为了他们自己的历史编年体,虚构的形象也成为了活生生的“人”。

在这样的艺术空间之中,人与人之间的联结已经不存在无法共享时空的局限,也不会因脱离现实而无法被人理解所产生孤独绝望。因为基于现实社会而产生的想象元素无限之大,人们在这样的艺术空间平台之中,必定会寻找到相同“羁绊”之人,经历属于他们的想象历史。

因此这样的艺术发展必然会成为当今潮流,这种追求根本区别于“犬儒主义”的逃避现实,这种正是对现实社会充满着无限想象可能,而产生的情感联结。这样的情感联结,发展于“孤独”,也脱胎于“孤独”,这也正是当下,技术的发展,所结合艺术而产生的无限可能。

来源: 光明网

原创文章,作者:币圈吴彦祖,如若转载,请注明出处:https://www.kaixuan.pro/news/388937/